新现象级手机游戏诞生了!月收入超过8300万美元,粗犷绘画风格的创新带来了胜利
2021-02-26

在全球博彩业日益激烈的竞争中,越来越成熟的环境、绝对的创新游戏、全新的商业模式在移动游戏领域变得越来越罕见,包括超级细胞等领先企业都陷入了创新停滞的泥潭,所以它只不过是2019年刀塔自动棋游戏厂商诞生后迅速引发的游戏厂商的后遗症。

游戏行业下一个值得警惕的现象级移动游戏将从何而来?Gamelook一直在等待,最近,韩国的一家小工厂依靠六个月的努力才能跃上畅销书排行榜的前十名,它吸引了九游J9的注意力,它是一款休闲的有竞争力的手机游戏骰子战争:随机抵抗(随机骰子),这款游戏以前是由Gamelook推出的,由111%的韩国人开发的。

通过多方的理解和确认,骰子战争在有限的全球市场分配条件下,依靠内部购买+广告现金实现模式,月收入已超过8300万元,而在韩国畅销书排行榜上维持了2个月,实现了棋手游戏无法实现的大众收入双丰收,这是非常值得业界进一步理解的。

月用水量8300万元,韩国小工厂有成为超级工厂的雄心

骰子大战之所以值得关注,是因为它在反工业实践的前提下赢得了市场,它是一种以塔防为外衣,以卡片为核心的粗产品,但它没有任何卡片图像,只是以骰子点作为它的牌面。目前,骰子大战在韩国的应用商店和GooglePlay畅销单上已经成功地杀死了前10名,并且已经保存了2个月。

根据耸人听闻向GAMLOOK提供的数据,骰子战争在六个多月内被下载超过274万次,全球GooglePlay+appstore(不包括韩国的一家商店)的收入超过1400万美元(近1亿元人民币)。骰子大战的主要收入来自2月份,购进金额为834万美元,占到目前为止购进总量的60%,从收入角度来看,这款游戏才刚刚进入大丰收。

2月份营收大幅增长的原因是海外渠道的积极扩张。在2月份的一次采访中,韩国公司首席执行官(CEO)表示,该公司将在未来两个月专注于市场营销,主要目标是以美国和日本为代表的海外市场。

根据耸人听闻的数据,骰子战争的收入在韩国为71.2%,台湾为8%,美国为7.1%,日本为3.6%,中国香港为2.9%。

111%是雄心勃勃的,由111%,zzoo和0.1%组成的韩国公司已经向市场推出了150多款游戏。尽管该公司以前并不出名,但它绝对是一位老手。首席执行官孔安透露,骰子大战已经取得了5亿韩元的日用水量和150亿韩元的月用水量,转化为273万元的日用水量和8300万元的月用水量,广告现金加佣金的真正实力仍然超过了外界的预期。

由于《骰子战争》的成功,这家公司 今年的目标收入是3000亿韩元(约合16.7亿人民币),并宣布要成为一家全球性公司,“比如Supercell”

《皇室战争》最成功的弟子,舍弃画面突出游戏性

要知道,作为一个成熟市场,韩国畅销榜竞争激烈程度不比中国差,除了地头蛇《天堂2M》,来自中国的《AFK Arena》《崩坏3》尽是些狠角色,能从大厂IP精品夹缝中脱颖而出,没两把刷子是不行的。

更重要的是,《骰子战争》几乎全盘照搬了《皇室战争》的系统。也就是说,《骰子战争》是一款商业化模型抄《皇室战争》成功的游戏,此前还没有人成功过,仅凭这一点,就值得深入探究。况且,《骰子战争》开发兼发行商111%,已经放言要做下一个Supercell。

《骰子战争》是由韩国游戏厂商111%研发并发行的一款手游,2019年8月28日发行,同年12月底,《骰子战争》增加了英文名,有意加大对海外市场的布局。初入游戏,玩过《皇室战争》的玩家都会感到迎面扑来的一股浓浓的“亲切感”,当然是简化版本的。

除了UI精美程度缩水严重,《骰子战争》最过分的敌方在于完全没有卡面,漂亮的3D模型、可爱的小姐姐、狰狞的怪物统统没有,有的只有骰子最基础的点数。点数越多,用以指代“这张卡很强”,特别一目了然。

为什么美术风格如此简单?111% CTO朴振旭认为,画风简单恰恰就是《骰子战争》流行的原因,因为可以专注于游戏性而非画面。

GameLook试着翻译了一下,大概是这么个意思:“ 我很丑,但我很好玩 。”

单机强行做成联机PvP,受欢迎就是如此简单

游戏只有PvP玩法,分为单人和双人合作模式。屏幕上下方分别为对方和玩家自己,开局自带5个骰子,玩家可以使用初始和杀敌得到的SP点数购买骰子,所有骰子初始均为一点,相同骰子可以合成更高点数。但是有普通、稀有、英雄和传说之分,越高品质的骰子也就越强。

不同的骰子被设计出了不同的功能,因此可以衍生出很多流派,如在新手玩家当中流行的有齿轮流,其特点为相邻其他骰子时会增加攻击力,由于齿轮骰子属于英雄骰子,较好获得,因此很受欢迎。此外还有攻击特化的火焰骰子、增加SP点数矿山骰子等。

玩家布阵区域被划分为3×15共15个格子中,格子组成长方形,由于骰子特性的存在,布阵策略性很关键。玩家可以移动骰子位置的机会不多,除了自带与其他骰子交换位置功能的交换骰子,主要通过合成骰子进行移动。

说是PvP,但《骰子战争》并不像《皇室战争》那样,需要玩家相互出兵攻打对方,而是攻击由电脑控制的第三方骰子。敌方骰子是固定路线,骰面的显示改为数字,即敌方骰子的生命值,为零即消失。玩家共有3点生命值,每一个骰子进入另一侧的终点失去一点,归零落败,每局还会随机刷出抵达终点消耗玩家两点生命值的BOSS。

敌方围绕玩家区域前进,而玩家要做的,就是摆上骰子、合成骰子,尽可能优化骰子“站位”,发挥每个骰子的特性,实现输出最大化。这一点有点像祖玛,对战双方其实根本没什么交互,为什么做成PvP,这恐怕是开发商精明之处,111%CEO金刚安不无得意的表示,《骰子战争》是第一款“基于联网的随机塔防游戏”。

自走棋启动了爆款品类?潜力蓝海“随机塔防”

金刚安同时道出了《骰子战争》成功的另一个秘密,随机。在游戏中,随机元素无处不在,玩家购买骰子是随机的、出现位置是随机的、连BOSS都是随机的,和自走棋每局选棋随机5选1不同,《骰子战争》甚至消去了玩家选择的权力,最大化游戏变数。

因而巴别时代游戏设计师张天河认为,《骰子战争》每局游戏,玩家都像是玩了一局Roguelike。而且,由于游戏“伪对抗”的机制,《骰子战争》很好的解决了《皇室战争》模仿者一直都没有解决的问题,即注意力分散到上下两个战场,攻守难以同时兼顾。《骰子战争》没这个麻烦,因为玩家只需要守好自己的地盘就好。

因此,其实《骰子战争》内核很像是魔兽RPG塔防地图,的确是塔防,的确是PvP,但无需相互攻击、只需防守,支撑最久的就是赢家。

玩家局中能购买到的骰子由事先玩家拥有的骰子决定,而获取骰子的渠道和许多卡牌游戏一样,是主要的付费点,当然,玩家也可以通过开免费宝箱的方式获取骰子。

尽管因为体力限制,《骰子战争》每天进行的局数是有限的,但是可以通过看广告获得体力继续刷。也就是说,《骰子战争》商业模型采取了内购+广告的做法,之前《弓箭传说》已经证实了这一策略的有效性,而且内购也有时下比较流行的通行证。因而尽管产品美术看起来简陋,但其实《骰子战争》背后的玩法、数值和商业模型,并不简陋,而是相当全面且成熟。

《骰子战争》所代表的随机塔防玩法,PC端并不罕见,但在手游端还有很大的空间,和自走棋一样,都是靠玩法创新造就的潜在蓝海和爆款。由于《骰子战争》在全球很多地区尚未大规模推广,这款游戏的后继表现可能还会进一步提高,但其正在开拓一个新的电竞化游戏品类、完成自走棋所没完成的任务。

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